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PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED 4 – BLACK FLAG (2013)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 4 – Black Flag
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Black Flag | Karibik | Seefahrt | Piraten | Sequel

Jo-Ho und ’ne Buddel voll Rum.

Inhalt: Edward Kenway, der Vater von Haytham Kenway (aus ASSASSINS CREED 3 – Review hier) ist ein waschechter Freibeuter des 18. Jahrhunderts. Nachdem er seine Geliebte daheim zurückgelassen hat um das große Glück zu suchen, macht er Meere der Karibik unsicher. Eines Tages jedoch wird sein Schiff versenkt, und er trifft auf einen vermeintlichen Assassinen mit einem seltsamen Gegenstand im Gepäck. Edward wittert endlich seine Chance, schlüpft kurzerhand in die Rolle des ominösen Mannes – und reist nach Nassau, um mit den eigentlichen Empfängern des Gegenstandes in Kontakt zu treten. Dabei handelt es sich offenbar um die Templer, die nach einem ebenso mysteriösen wie auch gut versteckten Ort suchen, an dem sie eine große Macht vermuten. Obwohl zuerst niemand Verdacht schöpft, fliegt Edward’s Tarnung irgendwann doch auf – und er wird in Ketten gelegt. Jedoch nicht für lang – denn gemeinsam mit einem Mitgefangenen schafft er es zu flüchten, und dabei auch noch ein respektables kleines Schiff zu kapern. Prompt ernennt er seinen neuen Kumpel zum ersten Maat, schart eine raubeinige Crew um sich – und bereist erneut die Meere, um selbst hinter das Geheimnis des von den Templern so sehnsüchtig gesuchten Ortes zu kommen.

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Gerade einmal 1 Jahr ist seit dem Release von ASSASSINS CREED 3 (Review) vergangen – und schon seht der nächste Teil des beliebten Franchise bereit. Das besondere: trotz des relativ geringen zeitlichen Abstandes wurde ASSASSINS CREED 4 – BLACK FLAG dabei von vielen Fans geradezu sehnsüchtig erwartet. Schließlich versprach Ubisoft Montreal in zahlreichen Previews großartiges; wie etwa den Ausbau der Seeschlachten und das Verlagern der Handlung in naturbezogenere, grafisch ansprechende Insellandschaften in einem für die Reihe neuartigen Karibik-Flair. Gleichzeitig aber sollte das ursprüngliche, mittlerweile unverkennbare Spielprinzip um das Klettern, Erforschen, Sammeln und Kämpfen beibehalten werden – eine interessante Herausforderung für die Macher, die ihnen – zumindest auf den ersten Blick – auch vollständig gelungen ist.

Denn: auch wenn sich ASSASSINS  CREED 4 grundsätzlich noch immer so spielt und anfühlt wie seine Vorgänger, weht allein aufgrund des neuerlichen Szenarios ein spürbar frischer Wind. Die großen, verwinkelten und nach allen Richtungen wachsenden Städte wurden erstmals komplett gestrichen – stattdessen entdeckt der Spieler nun mehrere kleinere Orte. Diese unterscheiden sich zum Teil gravierend voneinander, und bieten so reichlich Potential, den Spieler auch über längere Spielsessions bei Laune zu halten. Von der unbefleckten Mini-Insel (auf der versteckte Schätze oder Gimmicks warten können) über größere Dschungel-Abschnitte mit dichtem Bewuchs bis hin zu spartanischen, aber gemütlich wirkenden Inselsiedlungen ist alles vertreten und wartet auf eine Entdeckung seitens des Spielers – mal mit Unterstützung seitens der Hauptstory und etwas linearer, mal gänzlich ohne und somit völlig frei erkundbar. Darüber hinaus gibt es weitere Spezialgebiete mit wiederum anderen Aufgaben, die alle auf der Karte markiert werden und mit dem Schiff erreichbar sind – wie etwa die maritimen Fort-Belagerungen, die Räuberhöhlen oder die neuen Fischfang- und Unterwassegebiete. Die werden nicht nur atemberaubend inszeniert; sondern bieten zudem völlig neue Spielelemente, die die Bandbreite der ASSASSINS CREED-Reihe perfekt erweitern. Sobald man sie einmal erkundet hat, sind alle Orte auch weiterhin per Schnellreisefunktion erreichbar – sehr nützlich, wenn man den ein oder anderen Gegenstand übersehen hat und später noch einmal darauf zurückkommen möchte.

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Aber auch der spielerischen Möglichkeiten bieten sich einige, von denen sich ein Großteil natürlich auf die deutlich ausgebauten, nunmehr essentiellen Seeschlachten bezieht. Jenes Feature, welches bereits in ASSASSINS CREED 3 einen sehr guten Eindruck hinterlassen konnte, wird somit zum eigentlichen Aushängeschild des neues Teils. Vor allem natürlich, da die maritimen Abschnitte nun nicht mehr strikt vorgegeben werden – sondern man das Steuerruder jederzeit verlassen, und jederzeit wieder besetzen kann. Die Hauptmissionen fügen sich hierbei sehr gut in dieses neue Prinzip ein: die Übergänge erfolgen fließend, wichtige Elemente der Story spielen sich sowohl auf dem Land als auch zu Wasser ab. Auch wird man im Verlauf des Spiels immer neue Features für seine Spielfigur (Edward) oder seine heimliche zweite (die Jackdaw) freischalten – was die Langzeitmotivation erhöht, und das Spiel zusätzlich mit einer taktischen Komponente versieht. Schließlich sind manche Abschnitte mit einer Standard-Ausrüstung so gut wie gar nicht zu schaffen – man muss erst stärker werden. Die Möglichkeiten hierbei sind vielfältig; auch wenn sie letztendlich alle dasselbe Ziel haben – nämlich den Geldbeutel des Spielers zu füllen. Das hört sich simpel an, macht aber einen Heidenspaß – vor allem, da man die entsprechenden Vorgehensweisen selbst wählen kann. Ob man nun also immer größere Seeschlachten bestreitet, sich mit dem Taschendiebstahl oder dem Plündern von Leichen über Wasser hält, auf Schatzsuche geht, Unterwasser nach verborgenen Bauplänen taucht oder schlicht in der Story vorankommt (die weitere Freischaltungen vorsieht) – ASSASSINS CREED 4 gibt dem Spieler in jedem Fall das Gefühl, für seine Anstrengungen belohnt zu werden. Auch, oder gerade weil grundsätzlich akute Geldnot vorherrscht, und man auf manche Upgrades lange sparen muss. Das Gefühl, sie dann endlich zu besitzen, ist umso zufriedenstellender.

Währenddessen wurde auch die Welt außerhalb des Animus entsprechend neu gestaltet und mit einigen Überraschungen versehen. Das bedeutet vor allem, dass auch die eigentliche AC-Hintergrundgeschichte nach der langen Odyssee um Desmond Miles endlich in neue Bahnen gelenkt wird – ein Vorwärtstrend, der sehr gut zu den wunderbar heimelig präsentierten Inselwelten und Küstenstädte passt. Wobei, ganz wendet man sich von den bisher etablierten Story-Prämissen dann auch nicht ab – sodass es sicherlich von Vorteil ist, auch die alten Teile zu kennen. Auch diese werden harmonisch in die neue Welt von ASSASSINS CREED 4 eingebunden – die in sich stimmig ist, und sich sogar für ein wenig Selbstironie nicht zu schade ist. Schließlich ist die Idee, dass man im neuesten Teil als Mitarbeiter einer Spielefirma (!) arbeitet ein netter Wink; der das ohnehin schon einzigartige und gut funktionierende Konzept des Spiels im Spiel (Animus und Außenwelt) noch erweitert. Auf die Spitze getrieben wird das Konzept, wenn man sich in der hiesigen Außenwelt (das heißt, dem großen Firmengebäude) einmal näher umsieht – und hier und da Informationen entdeckt, die auf eine witzige Art und Weise Bezug auf das ASSASSINS CREED-Franchise nehmen.

Fakt ist, dass man den Spieler in ASSASSINS CREED 4 schon auf ein weitaus größeres Abenteuer schickt, als es noch im Vorgänger der Fall war. Man fühlt sich schlicht ein stückweit freier und unabhängiger, vor allem natürlich im Animus – eben so, wie es das Piratenleben auch vorgibt. Selbst das Sammeln der überall verstreuten Gegenstände oder die zahlreichen Nebenquests werden damit nicht vorschnell langatmig – da die Kulisse stimmt und der Sammel- und Vervollständigungstrieb (ganz ASSASSINS CREED-typisch) schnell geweckt ist. Einzig die auf den kleinen Inseln verstreuten Gegenstände bieten hier ein wenig Frustpotential – da es Zeit kostet, diese einzusammeln; und man dabei nicht unbedingt immer etwas geboten bekommt. Doch vor allem während der ersten Spielstunden hinterlässt das Spiel einen wahrlich atemberaubenden Eindruck, und sollte in jedem Spieler den längst vergessen geglaubten Seebären wecken. Schlicht; da man deutlich sieht dass sich einiges getan hat in der Welt von ASSASSINS CREED – die nun viel deutlicher an das Prinzip einer Open-World herankommt, und den Spieler mit immer neuen Eindrücken konfrontiert.

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Auch der technische Part sorgt an dieser Stelle für alles übrige. Die Grafik ist durchweg als bombastisch zu bezeichnen, neben den bereits bekannten Stärken der Reihe wirken sich vor allem die dichtere Vegetation, die beeindruckenden Wettereffekte (beispielsweise raue Stürme) und die magisch-anziehenden Inselwelten positiv auf den gestalterischen Gesamteindruck aus. Analog dazu wurde die Menüführung etwas entschlackt – was nur gut ist, konnte das Handling in den vorherigen Teilen nicht wirklich überzeugen. Und auch der Soundtrack ist atmosphärisch; die Sprecher stimmig. Die technischen Vorzüge kommen lediglich mit einem kleinen Wermutstropfen daher: die Systemanforderungen sind im Vergleich zu ASSASSINS CREED 3 noch einmal deutlich gestiegen. Gerade in grafisch aufwendigeren Szenen mit vielen Einzelberechnungen (strömender Regen, dynamischer Pflanzenbewuchs, Feuer- und Explosionseffekte, ausufernde Kämpfe) können – selbst bei mittleren Einstellungen – auch hochwertige Systeme schnell an ihre Grenzen kommen. Im Gegensatz zu anderen aktuellen Spielen aber muss man sich hier zumindest nicht die Frage stellen, warum die Systemanforderungen überhaupt so hoch sind – man sieht, warum das Spiel ein Komponenten-technisch eher anspruchsvolles ist und wird dementsprechend auch immer wieder mit optischen Highlights belohnt.

All das klingt, als hätten sich die Macher dieses Mal endgültig selbst übertroffen. Doch wie schon beim Vorgänger steckt der Teufel im Detail. Eines der wenigen größeren Probleme ist, dass die Macher nur auf den ersten Blick wirklich in die Vollen gingen, indem sie eine wunderschön anzuschauende, frei erkundbare Open-World präsentieren. Tatsächlich nutzt sich diese aber schneller ab als gedacht – indem sich die erst als pompös und einzigartig dargestellten Elemente immer häufiger wiederholen und zum sprichwörtlichen ASSASSINS CREED-Alltag werden. Schließlich sind es letztendlich die immer gleichen Kaperungen die man durchführt, die immer gleichen Inseln mit den immer gleichen Gegenständen die man erkundet; die immer gleichen Vorgehensweisen nach denen man bei Fort-Eroberungen, Assassinen-Quests oder maritimen Missionen handelt, handeln muss. So geschieht etwas, was sicher nicht hätte passieren dürfen: auch wenn die Open World zum Erkunden einlädt, wird man als Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt kaum noch Lust verspüren, eben dies zu tun. Es sei denn natürlich, man erledigt dies allein aus Komplettierungsgründen; und um wirklich alles zu sammeln, um alle Achievements zu erreichen. Wo dabei der kontinuierliche (!) Spaß bleibt, das wissen wohl nur die Macher, die letztendlich doch etwas zu wenig Herzblut in die Vielfalt der Open World gesteckt haben. Dieses Gefühl droht sich erstmals einzustellen, wenn man etwa ein Viertel der Karte erkundet hat – spätestens aber ab der Hälfte; nach der sich der Frustfaktor noch einmal deutlich erhöht. Vielmehr bleibt es irgendwann nur noch an den Hauptmissionen für Spannung und Atmosphäre zu sorgen – vielleicht auch nur um dem Gefühl entgegenzuwirken, als Spieler auf der Stelle zu treten, einfach nicht voranzukommen.

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Neben diesem einen größeren Problem, das je nach Spielerfraktion unterschiedlich gewichtet werden wird; finden sich viele kleinere Unstimmigkeiten, die man mit wenig Aufwand hätte vermeiden können. Etwas ärgerlich, aber immerhin noch nachvollziehbar ist, dass es nun keine Reittiere mehr gibt – und auch das Jagd- und Craftingsystem extrem ausgedünnt wurde. Doch es gibt weitere Beispiele, die sich aus dem Vergleich von ASSASSINS CREED 3 und 4 ergeben, wie die folgende Liste zeigt:

  • Die zwar nervigen, aber atmosphärisch wertvollen Kinder-NPC’s wurden komplett gestrichen
  • Es gibt keine Möglichkeit mehr, für verschiedene Fraktionen zu arbeiten (wie einst die Jagdgesellschaft, den Prügelclub et cetera)
  • Das Fahndungssystem wurde entschärft – bis auf die See-Verfolger fühlt man sich im allgemeinen nur selten bedroht

Davon abgesehen gibt es einige Dinge, die sich allein aus dem Prinzip des neuen Teils ergeben und somit für die Reihe grundsätzlich neue Fehler / Unstimmigkeiten beschreiben:

  • Die erfolgreiche Übernahme von gegnerischen Schiffen / das Reparieren / die Übernahme in die eigene Flotte oder auch das Erhalten von Informationen an Bartresen oder das Häuten von Tieren sehen jeweils nur eine, immer gleiche Animation vor.
  • Es gibt eine Rückkehrfunktikon zur Jackdaw (Beiboot) – aber nur auf größeren Inseln. Bei kleineren muss man wohl oder übel den langen Weg gehen, bzw. schwimmen und klettern, was nach zahlreichen Wiederholungen nervt.
  • Elemente wie herumtreibende Fracht oder Schiffbrüchige sind nett – doch kommen sie a) zu häufig vor, und b) sind sie relativ nutzlos.
  • Die Schleichabschnitte wurden intensiviert; doch wirken sie arg aufgesetzt und konstruiert

Weiterhin bleiben auch ASSASSINS CREED 4 jene Schwächen erhalten, die auch schon die Vorgänger mitbrachten – diese, sowie die Verbesserungen und Highlights des neuen Teils werden nun noch einmal in einer finalen, für die Endwertung essentiellen Gesamtübersicht zusammengefasst. Es wurde der Versuch unternommen, wirklich alles aufzuführen was in irgendeiner Art und Weise positiv oder negativ aufgefallen ist – der Umfang ist entsprechend.

Inhalt / Story
  • Spannender, Epochen-übergreifender Zwist zwischen Templern, Assassinen und der ersten Zivilisation als Story-Grundgerüst
  • Nach wie vor einzigartig-gelungenes Story-in-der-Story-Konzept (Animus)
  • Viele interessante und / oder witzige Ideen
  • Abwechslungsreiche Hauptquests im Animus
  • Überdurchschnittlich unterhaltsame Nebenquests und Kleinaufträge
  • Schicke Cut-Scenes mit Handlungsbezug
  • Prägnanter Hauptcharakter
  • Interessante, teils historisch bekannte Nebencharaktere
  • Teils unglaubwürdiger / konstruiert wirkender Quest- bzw. Storyverlauf
  • Welt und Story außerhalb des Animus nicht wirklich reizvoll

8.5/10

Grafik / Design
  • Tolle, authentisch wirkende Karibik-Atmosphäre
  • Imposante, heimelig wirkende Inselwelt mit vielen markanten Elementen
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Dichter Pflanzenbewuchs mit Interaktionsmöglichkeiten (Tarnung, Kletterpartien)
  • Tolle Kampf- und Gegneranimationen
  • Beeindruckende Flora & Fauna
  • Glaubhafte karibische Wettereffekte (Regen, Stürme, schnelle Wechsel)
  • Wunderschöne Wasseranimationen und Seekulissen
  • Tag- und Nachtwechsel inklusive Dämmerung und verschiedener Lichtstimmungen
  • Teilweise etwas wenig Leben und Bewegung auf Inseln und in einzelnen Meeresabschnitten
  • Jeweils nur eine Videosequenz für erfolgreiche Kaperung / Reparatur / Aufrüstung der Schiffe
  • Viele sich ähnelnde Elemente und Strukturen
  • Teils absolut identische Mini-Inseln und Holztürme

7.5/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige, teils bekannte deutsche Sprecher
  • Passende musikalische Untermalung mit vielen Stimmungswechseln
  • Akustisch perfekt untermalte Seeschlachten
  • Glaubwürdige Naturgeräusche
  • Sprach- und Soundelemente wiederholen sich

9.0/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Viele Quest-Möglichkeiten (Haupt- und Nebenquests, freie Entdeckungen)
  • Anpassungs- und Verbesserungsmöglichkeiten von Edward und der Jackdaw
  • Ausbau einer eigenen kleinen (Insel-)Stadt
  • Tolle maritime Spielelemente (Unterwassergebiete, Fischfang)
  • Tolles Seeschlacht-Gefühl mit angepasstem Tempo
  • Verschiedene Möglichkeiten der Geldgewinnung (Aufträge, Diebstahl, Plünderung, Jagd)
  • Erwerbbare Schatzkarten entfallen, Gegenstände werden bei Synchronisierung eingetragen
  • Spaßige, manchmal positiv-frustrierende Minispiele
  • Aufgesetzt wirkende Schleichpassagen
  • Kämpfe werden schnell ermüdend und bieten kaum Überraschungen
  • Ausgedünntes Jagdsystem, ausgedünnte Tierwelt; keine Möglichkeit Pflanzen etc. zu sammeln
  • Belohnungen für Templer-Schlüssel und Maya-Steine nach all dem Aufwand eher unspektakulär
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten (Open World mit zu wenig Möglichkeiten)
  • Bis auf wenige Ausnahmen nutzlose, wenig flexible NPC’s
  • Einzelne Elemente im Spielablauf wiederholen sich auffällig oft und spielen sich meist immer gleich (Kaperungen, Befreiungen et cetera)
  • Teils wenig glaubhafte KI (z.B. bei drohender Entdeckung, bei neutralen NPC’s)
  • Kein Moralsystem (ob gut oder böse / tödlich oder nicht-tödlich spielt keine Rolle)

6.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Kaum Ladezeiten bei einer riesigen Ingame-Welt
  • Steuerung frei konfigurierbar
  • Interne Statistiken und Online-Bestenlisten
  • Erinnerungen lassen sich jederzeit nachspielen
  • Viele Schnellreise-Optionen
  • Grundsätzlich gut zu bedienende Menüs
  • Teilweise fummelige Steuerung mit der Tastatur
  • Enormer Hardware-Hunger (gerade bei Wettereffekten und dichtem Bewuchs)
  • Nevige Scroll-Texte selbst bei hohen Auflösungen
  • Karten-Zoom umständlich, vollständiges herauszoomen nicht möglich
  • Keine schnelle Möglichkeit, Kisten und Animus-Fragmente von kleinen Inseln zu sammeln
  • Freischaltbare Cheats sind (bis auf wenige Ausnahmen) ein Witz

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30

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Fazit: Im direkten Vergleich mit seinem Vorgänger ASSASSINS CREED 3 bringt BLACK FLAG die besseren Voraussetzungen mit. Der großzügige Ausbau der maritimen Elemente ist sinnig und folgerichtig, das neue Insel-Setting samt Karibik-Flair weiß schnell zu gefallen, die Motivation immer neue Updates für die Hauptfigur sowie die Jackdaw freizuschalten ist gegeben. Einen kleinen Wermutstropfen hat das Ganze aber durchaus: durch die neue, man nenne es Freiheit und das entsprechende Inselsetting hat BLACK FLAG weniger von einem typischen ASSASSIN’S CREED als die vorherigen Teile. Ob man dies nun als allemal willkommene Abwechslung betrachtet oder doch eher der guten alten Atmosphäre (die zumeist mit den nett gestalteten, größeren Städten korrespondierte) sehnt, das muss wohl ein jeder für sich selbst entscheiden. Fest steht: jene, die die Reihe erst jetzt für sich entdecken, werden mit BLACK FLAG ihre wahre Freude haben – auch, da mit diesem Teil eine neue Story-Arc beginnt. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Reihe in Zukunft weiterentwickeln wird – dass sie fortgesetzt wird, steht in Anbetracht des großen Erfolges wohl kaum zur Debatte. Es wäre nur fatal, wenn die bisherige Release-Frequenz beibehalten wird – und tatsächlich jedes Jahr ein neues Spiel erscheint. Das mindeste ist jedoch, dass Ubisoft die vielen kleineren, leicht zu behebenden Schwächen das nächste Mal komplett ausbügelt – und sei es, dass man einfach nur mehr und abwechslungsreichere Textpassagen einsprechen lässt oder die bereits jetzt schon riesige Ingame-Welt noch etwas liebevoller gestaltet. Es gilt eben, wirklich an allen Ecken und Enden Herzblut zu investieren. Nun aber heißt es erst einmal: auf zur großen Kaperfahrt !


„Nicht ohne Schwächen, aber durchaus erfrischend – und besser als Teil 3.“

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