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PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED 3 (2012)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 3
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 18
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Ezio | Altair | Nachfolger | Sequel | Attentate | Animus

Das altbekannte Prinzip um mindestens ein Highlight erweitert.

Inhalt: Desmond Miles und sein Team brechen erneut auf, um die Geheimnisse der sagenumwobenen Ersten Zivilisation zu ergründen. Nachdem sie sich mithilfe des Edenapfels Zugang zu einem bisher unentdeckten Höhlensystem verschafft haben, stehen sie jedoch vor mehreren Hindernissen. Zum einen scheint die alte Anlage durch eine spezielle Energieversorgung gespeist zu werden, derer man erst habhaft werden muss – und zum anderen verwehrt eine große, seltsame Tür den Forschern ein Weiterkommen. Doch weiß man bereits, dass ein spezielles Amulett nötig wäre, sie zu öffnen – eines, das sich in der Vergangenheit in den Händen von Desmond’s Vorfahren befand. Und so steckt man Desmond erneut in den Animus, auf dass er in die Rolle eines Templers namens Haytham Kenway schlüpfe. Doch das ist erst der Anfang – denn auch Haytham’s späterer Sohn Connor scheint eine nicht unerhebliche Rolle zu spielen. Inmitten der Amerikanischen Revolution und dem ausufernden Bürgerkrieg wird dieser zu einem Assassinen ausgebildet, der der Macht der Templer Einhalt gebieten und außerdem den allgemeinen Frieden bewahren soll.

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Nachdem der letztaktuelle ASSASSINS CREED-Teil (‚REVELATIONS‘ von 2011) mit weniger markanten Neuerungen aufwartete, als es sich viele Fans der kultigen Reihe erhofften, verprach Ubisoft Montreal mit dem mittlerweile dritten Teil endlich neue Wege gehen zu wollen. Und genau das haben die Entwickler mit und in ASSASSINS CREED 3 auch erreicht – wenn auch nur teilweise. Schließlich wäre es ein markantes Eigentor gewesen, hätte man sich zu weit vom etablierten und beliebten Spielprinzip entfernt. Und so spielt sich der neueste Teil des Assassinen-Epos nicht grundlegend anders – er wurde lediglich um ein paar neue, nette Features erweitert. Gerade die sind es dann auch, die mächtig Eindruck zu schinden wissen – während das eigentliche Spiel noch immer ein überdurchschnittlich gutes; aber sicher nicht mehr bahnbrechendes ist.

Denn: im Grunde machen ASSASSINS CREED 3 noch immer jene Elemente unverwechselbar, die auch schon im ersten Teil der Reihe (von 2007) vertreten waren. Das sind in erster Linie die markanten Kletter- und Hüpfeinlagen eines agilen Hauptprotagonisten, die weitäufigen Landschaften und liebevoll gestalteten Städte, das Erreichen vieler kleinerer Ziele (wie etwa das Einsammeln diverser Gegenstände) – und nicht zuletzt die spannende Hauptstory um den sagenhaften Animus und das Nacherleben zahlreicher Erinnerungen. Eine niemals endende Geschichte also… ? Vielleicht – denn auch wenn ASSASSINS CREED 3 die nun seit einigen Jahren gehegte Geschichte um Desmond Miles abschließt, so ergeben sich theoretisch noch zahlreiche weitere Möglichkeiten, die Story (mit anderen Charakteren) weiterzuführen.

Eines ist aber auch klar: ob man nun die vorherigen Teile gespielt hat oder nicht, es macht noch immer einen Heidenspaß, in die Spielwelt von ASSASSINS CREED einzutauchen. Für die langjährigen Spieler hat die fortlaufende Nutzung eines altbekannten Spielprinzips also doch noch einen Vorteil: man fühlt sich relativ schnell heimisch in ASSASSINS CREED 3; und hat beispielsweise die grundlegenden Mechaniken schnell begriffen um sich ‚wichtigeren‘ Dingen widmen zu können – der Story. Diese ist wie auch in den Vorgängern gut erzählt, und kann durch die zahlreichen Zwischensequenzen und die nun deutlicher und besser ausgearbeiteten Charaktere eine noch dichtere, kinoreifere Stimmung etablieren. Natürlich macht diese aber nicht wirklich die Essenz des Spiels aus – vielmehr besteht auch der Reiz von ASSASSINS CREED 3 darin, die weitläufige Welt zu erkunden und diverse Zielvorgaben abzuarbeiten, die eher weniger mit der eigentlichen ‚Mission‘ zu tun haben.

Markant: eben jene Nebenaufgaben und kleineren Quest wirken dieses Mal deutlich sinnvoller und auch zufriedenstellender als eventuell noch zuvor. Schließlich kann man nun weitaus mehr machen, als in der Landschaft verstreute Gegenstände (in diesem Falle spezielle Federn und Schatztruhen) zu suchen. So bieten sich diverse Gesellschaften und Fraktionen an, für die man Aufträge erledigen kann – wie etwa die Jagdgesellschaft, für die man sein Wissen über die Natur und die Tierwelt verbessern und allerlei Wild jagen muss. Daraufhin erhält man hie und da Belohnungen – aber natürlich kann man sich auch im Vergleich mit den Online-Mitspielern messen. Sogar einen kleinen Prügelclub gibt es – wobei man erst zu einem ernstzunehmenden ‚Schläger‘ wird, wenn man sich seinen Weg nach oben gebahnt und allerlei Möchtegern-Halunken vermöbelt hat. Am interessantesten ist aber sicherlich die Möglichkeit, sich ein eigenes kleines Dorf zu erschaffen – indem man die sogenannten ‚Bürgermissionen‘ absolviert und neue Bewohner anwirbt, die sich aus Dankbarkeit in der Siedlung niederlassen. Im späteren Verlauf wird man so ’stolz‘ durch seine Siedlung streifen, nach dem Wohlergehen seiner Bewohner sehen – und sich zu dem ein oder anderen Spielchen (neben Klassikern wie Mühle und Dame gibt es noch einiges mehr zu entdecken) hinreißen lassen.

Dann gibt es da noch viele weitere, kleinere Neuerungen – etwa im Inventar des Spielers, dass nun einige neue Waffen und Gegenstände vorsieht (wie etwa Fallen und Lockmittel für Tiere, einen Bogen oder explosive Sprengfallen). Hier wirkt alles wohl durchdacht (etwa, dass man nur einen recht begrenzten Munitionsvorrat mit sich herumtragen kann), und es macht Spaß, die neuen Gadgets auszuprobieren – wie etwa auch die Funktion, Gegner oder Tiere geradezu ‚aufzuhängen‘. Die wohl markanteste und größte Neuerung aber sind ohne Zweifel die Seeschlachten – welche zu Recht ein Aushängeschild des dritten Teils sind, auf das man bei Ubisoft stolz sein kann. Sie bereichern die sonst eher etwas kleine und eingeschränkt wirkende Open-World-Welt um ein nettes Element. Eines, welches rein spielerisch durchaus einen Sinn ergibt, mechanisch gut umgesetzt wurde und dabei viel Spaß macht. Und: welches dabei noch verdammt gut aussieht. Neben den ohnehin schon beeindruckenden Weitsichten, atemberaubenden Landschaften und detailliert ausgearbeiteten Städten und Dörfern bieten so die tollen See-Kulissen (mit Wellengang, gefährlichen Klippen, halbwegs realistischen und rasant inszenierten Seeschlachten) einiges zum Staunen.

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Doch leider ist ASSASSINS CREED 3 nicht frei von Fehlern. Das ist – aus zweierlei Gründen – noch keine wirkliche Überraschung. Zum einen ist schlicht kein Spiel perfekt – sodass selbst bei einem potentiellen TOP-Titel wie diesem mehr oder minder kleine Abstriche zu machen sind. Und zum anderen, was entsprechend gravierender wiegt; sind die Entwickler der Spiel-Reihe seit jeher ‚berüchtigt‘ dafür, gewisse Schwachpunkte der Reihe immer wieder einzubauen. Einfach, weil sie ohne größere Umstände oder markante Änderungen des Spielprinzips nicht auszubügeln wären – als Beispiele seien hier das gute alte Kampfsystem oder der unabänderliche Schwierigkeitsgrad genannt. Problematisch wird es allerdings dann, wenn die Entwickler mit der Veröffentlichung eines neuen ASSASSINS CREED-Teiles einen gefühlten Schritt zurück machen – das heisst, nicht mehr länger nur altbekannte Fehler und Probleme (größtenteils unverändert) übernehmen, sondern das Niveau der Reihe ganz allgemein drücken. Wenn auch nur auf eine dezente, nicht auf den ersten Blick zu erkennende Art und Weise. Und doch fällt auf, dass ASSASSINS CREED 3 im Vergleich mit beispielsweise BROTHERHOOD einiges an Atmosphäre eingebüßt hat.

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Dies beginnt bereits mit der Story, beziehungsweise dem zeitlichen Rahmen, in dem diese angesiedelt ist. Zwar ist es nur wünschenswert, dass die Spielwelt der Vorgänger nicht einfach kopiert, sondern neues erschaffen wird – doch das ASSASSINS CREED-Prinzip funktioniert einfach am besten in altertümlichen oder orientalischen Gefilden. Will heißen: in besonders verwinkelten Städten mit markanten Gebäuden, in düsteren Katakomben, in ländlichen, aber dennoch clever ausgestatteten Gegenden mit hohem Schauwert. Wenn dann auch noch in die ‚heutige‘ Zeit geschwenkt wurde, in der man die Rolle von Desmond übernahm, war der Gesamteindruck perfekt – und die Abwechslung enorm. Der neuste ASSASSINS CREED-Teil stellt dieses altbekannte Prinzip erstmals vollständig auf den Kopf: zwar schlüpft man auch hier einstweilen in die Rolle des ‚modernen‘ Desmond, doch fällt der Unterschied zu den Erlebnissen im Animus deutlich geringer aus. Das nun zu erkundende Boston des späten 18.ten Jahrhunderts ist zwar auch sehr detailreich und liebevoll gestaltet – doch ein atmosphärisches Abenteuergefühl, welches die vorherigen Teile so markant auszeichnete, stellt sich nicht ein.

Kurzum: je ’näher‘ die beiden zeitlichen Ebenen rücken (die Desmond-Zeit und die Animus-Erlebnisse), desto unspektakulärer wird das Spielvergnügen. Schlicht weil die Unterschiede (besonders der Spielwelt mit ihren Bauten) geringer ausfallen. man irgendwann von der moderne in die moderne springt. Eine fatale Entwicklung, die man in Bezug auf potentiell noch kommende ASSASSINS CREED-Teile dringend berücksichtigen sollte. Und so wird ASSASSINS CREED 3 ausgerechnet der (frühe) Boston-Teil zum Verhängnis – man das Gefühl, einerseits alles schon hinreichend zu kennen (die Spielmechanik, teilweise die Story), andererseits aber schon einmal in einem besseren Zusammenhang erlebt zu haben. Anders gesagt: während man einige der alten Stärken der Reihe mittlerweile als selbstverständlich ansieht (und dies auch sollte), werden einem vor allem zum Auftakt des Spiels allerlei Schwächen auffallen – und das darf einfach nicht sein. Einige der ersten Eindrücke, die während des Boston-Abschnitts entstehen können; sind beispielsweise:

  • Es gibt nicht wirklich viel zu entdecken. Die Straßenzüge wirken zwar lebendig – doch selbst wenn man alle Aussichtspunkte erklommen hat, erwarten den Spieler hier nicht mehr als zwei Beschäftigungs-Möglichkeiten: ein stupides Briefe-abgeben sowie ein Sammeln von 4 umherfliegenden Seiten.
  • Es sieht verdammt merkwürdig aus, wie der Hauptprotagonist während der Synchronisierung auf einem Aussichtspunkt auf eben diesem steht, oder eher: schwebt.
  • Es nervt, im inneren der Taverne (zu der man öfter zurückkehrt), nicht schnell laufen zu dürfen. Eine Kleinigkeit, ja – doch auch hier stellt sich die Frage nach dem warum.
  • Von Wachen fallen gelassene Waffen verfügen über exakt 0 Schuss bzw. Munition (selbst wenn man sie direkt niederstreckt), man kann mit dem Schwert nicht mehr frei schlagen (bei einem linken Mausklick wird stattdessen etwas mit dem Schwert gefuchtelt), das Zielsystem mit Schusswaffen ist unhandlich und wesentlich komplizierter als zuvor, ein Attentat von hinter einer Ecke aus gelingt nicht immer, bereits zu Beginn gibt es in den Missionen Zusatzziele, die nicht ohne Wiederholungen zu schaffen sind (beispielsweise, dass irgendjemand nicht aus einem Kampf türmen darf).

Dem gegenüber stehen dann eigentlich nur recht wenige positiv auffallende Neuerung, die in etwa wären:

  • Man kann nun aus Verstecken Pfeifen, um Gegner anzulocken.
  • Um in der Geschichte voranzukommen, sind keine langen Laufwege in Kauf zu nehmen (Anmerkung: dieses Prinzip kehrt sich später – und leider – um).

In der Tat ist das nicht wirklich viel – was ASSASSIN’S CREED 3 schon schnell zu einer recht problematischen Erscheinung verhilft. Seine wirklichen Stärken kann der neue Teil schließlich erst dann ausspielen, wenn man erstmals in die Rolle eines jungen Indianers schlüpft – und diesen erst als Kind, später dann als Jugendlichen spielt. Hier geht einem dann doch noch das Abenteurer-Herz auf – und es macht schlicht einen Heidenspaß, in diesem Zusammenhang die erweiterten Fähigkeiten der Spielfigur zu meistern (über Äste balancieren, Tiere jagen et cetera). Vor allem aber funktionieren diese Passagen, weil sie in einer für die Spiel-Reihe verhältnismäßig neuen Umgebung spielen; einer, die dazu keine oder kaum Grenzen kennt: der wilden Natur. Die weitläufigen Landschaften, die schicken Flussbette, die beeindruckende Vegetation, die Tierwelt – all das lädt zweifelsohne zum Staunen ein. Und auch wenn sich die Möglichkeiten einer Interaktion in Grenzen halten, so ist man doch zufrieden, als Spieler dieser faszinierende Welt erkunden zu können. Nach diesem leider viel zu kurzem Intermezzo von enorm hoher Spielqualität stellt sich alsbald wieder der Alltag ein – nämlich dann, wenn der nun Connor getaufte Halbindianer erwachsen wird und die Assassinen-Kutte anlegt.

Sorgenkind 1: Die Spielwelt – von der fehlende Interaktion und der mangelhaften Glaubwürdigkeit.

Seit jeher war es ein Problem der Spielreihe, dass man dem Spieler zwar riesige, grafisch und mechanisch (beispielsweise durch Klettermöglichkeiten) anspruchsvolle Spielwelten vorsetzte, diese aber mit zu wenig Leben; mit einer ‚Seele‘ füllte. Im Laufe der Veröffentlichungen hat man immer weiter an diesem Problem gefeilt, und vor allem die Straßen der Städte mit mehr Bewohnern gefüllt, die immer glaubhafter ihrem Tagesgeschäft nachgehen, Nebenmissionen angeboten. Doch ist man auch in ASSASSIN’S CREED 3 noch immer meilenweit von einer perfekten Lösung entfernt: die Städte sind zwar gesäumt von Menschen (und dieses Mal sogar Kinder-NPC’s), doch wirken diese wie langweilige Statisten. Was sie auch sind – doch ein wenig mehr Möglichkeiten hätte man dem Spieler schon geben müssen. Auch die Glaubwürdigkeit in Bezug auf die Reaktionen – beispielsweise, wenn man einen öffentlichen Mord begeht – halten sich in schmerzlichen Grenzen. Und, um noch einmal auf die nun erstmals vorhandenen Kinder-NPC’s zurückzukommen: so, wie sie in diesem Spiel dargestellt sind, wünscht man sie sich ganz schnell wieder fort. Wie hätte man die Glaubwürdigkeit der Spielwelt verbessern können – doch die immer gleich vertonten, nervigen Annäherungen (durch die man mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht) sind diesbezüglich eine eher zweifelhafte Maßnahme. Ebenfalls äußerst problematisch: die wenigen Händler und Geschäfte wirken allgemein recht sinnfrei und sind zudem fummeliger zu bedienen als in den Vorgängern. Alle anderen Gebäude bleiben dem Spieler verschlossen – man hat Glück, wenn man hie und da eine offene Tür entdeckt, durch die man in halsbrecherischer Assassinen-Manier stürmen kann (beispielsweise, um Verfolger abzuschütteln). Hinzu kommt, dass sich viele Sprach-Samples auffällig wiederholen – das war schon in den vorherigen Teilen der Fall, doch mittlerweile kann man hier einfach kein Auge mehr zudrücken. Übrigens: das Klettern geht nun noch leichter von der Hand, was eher eine Negativentwicklung ist – die Herausforderung sucht man vergebens, ebenso wie besonders eindrucksvolle Gebäude. In Gebiet des Umlandes gibt es dafür erstmals hohe Bäume – was im ersten Augenblick spannend klingt und bei ersten Erklimmen auch recht eindrucksvoll wirkt. Die Frechheit folgt jedoch sogleich: man hat doch tatsächliche alle im Spiel enthaltenen, erklimmbaren Bäume absolut (!) identisch gestaltet. Nicht nur, dass es so etwas in der Natur kaum geben wird – es zeugt auch von einer recht schludrigen Herangehensweise.

Sorgenkind 2: Die Kämpfe und der Schwierigkeitsgrad – von der mangelnden Herausforderung bis zum puren Frust.

Schon immer ein Problem war und ist das relativ hakelige Kampfsystem von ASSASSINS CREED. Sicher, man war offenbar bemüht, sich auch dieses Mal wieder ein klein wenig zu verbessern – doch im Grunde hat man seit dem ersten Teil nicht viel verändert. Noch immer fällt das merkwürdig rundenbasierte Kämpfen gewöhnungsbedürftig aus – und vor allem viel zu einfach. Entweder, man streckt eine ganze Horde von Gegnern nacheinander mit nur einem Streich nieder – oder aber man flüchtet kurzerhand aus dem Geschehen, um einige Sekunden danach wieder unbehelligt vor denselben Wachen zu stehen. So sieht man sich oftmals gar nicht erst in der Versuchung, einen Kampf entbrennen zu lassen – sondern lieber gleich zu fliehen oder einen einzelnen Gegner schnell auszuschalten (nur möglich, wenn man bis dahin unentdeckt bleibt). Auch im neuesten Teil der Reihe lässt sich der Schwierigkeitsgrad nicht einstellen – was abermals ärgerlich ist, da ein Großteil der Gegner so keine Gefahr darstellt und sich der Lebensbalken nur selten einem kritischen Niveau nähert. Lediglich einige etwas zähere Spezialgegner (etwa Generäle) gibt es – die sich auch mal etwas geschickter wehren. Andererseits sind gerade die Tierwesen, die sich wehren können (Wölfe, Bären, Pumas) gar nicht so leicht zu bezwingen – zumindest, wenn man das Timing in den nervigen Quicktime-Events verpasst. Die sind einstweilen etwas unfair, da sich die Tastenkombinationen ständig ändern. Stürze überlebt man nach wie vor gut – besonders, wenn sie vorgesehen sind (in die altbekannten Heuhaufen, ins Wasser). Warum man hier nicht zumindest auf eine kurze Benommenheit des Spielers (oder eine kleine Verletzung – der Lebensbalken regeneriert sich doch ohnehin schnell) setzt, bleibt ein Geheimnis.

Sicher, ein jedes Spiel hat seine Schwächen oder sogar Macken – die Frage ist, ob man am ehesten über diese hinwegsehen kann, oder sie doch zu einem echten Ärgernis avancieren können. Vor allem natürlich, wenn es um knallharte Bugs geht – die Ubisoft offenbar auch nicht mit einem kürzlich erschienenen Patch beheben konnte. Eine genauere Übersicht über eine dahingehende Analyse bietet die folgende Aufstellung aller Positiv- und Negativaspekte von ASSASSINS CREED 3. Ein Hinweis: die positiven Aspekte sind blau hervorgehoben, die neutralen (kaum in die Wertung einfließenden) schwarz, die negativen dunkelrot.

Handlung und Präsentation
  • Toll inszenierte Hauptgeschichte
  • Starke Figuren, markante Nebencharaktere
  • Spielprinzip auf zwei Ebenen (im und außerhalb des Animus) noch immer faszinierend
  • Tolle Mixtur aus (tatsächlicher) Historie und reiner Interpretation (Einfluss von Connor)
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind eher lieblos inszeniert
  • Insgesamt deutlich weniger Atmosphäre als in den Vorgängern

8.0/10

Grafik
  • Imposante Landschaften (inklusive Weitsicht)
  • Tolle Wettereffekte (Stürme, Regen, Nebel, Schnee)
  • Wunderschöne Wasseranimationen und Seekulissen
  • Tag- und Nachtwechsel inklusive Dämmerung und verschiedener Lichtstimmungen
  • Äußerst belebte Szenerien (inklusive Massenaufkommen von NPC’s)
  • Wesentlich bessere Gesichts-Animationen als in den Vorgängern
  • Keine wirklichen Eyecatcher oder Besonderheiten vorhanden, die Städte sind schön anzusehen – aber eher langweilig
  • Zu viele sich wiederholende Elemente (Gebäude, Aussichtspunkte, insbesondere aber Türme und Bäume)

8.0/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige Sprecher
  • Passende musikalische Untermalung
  • Gleiche Sprecher wurden für verschiedene Figuren benutzt
  • Auch im allgemeinen sich oft wiederholende Sprach- und Soundelemente
  • Möglich: Sprache nicht lippensynchron

7.0/10

Spielwelt, Umfang
  • Nette maritime Missionen
  • Viele Nebenmissionen und kleinere Aufträge
  • Emotionale Kindheitsmissionen
  • Gründung eines eigenen, kleinen Dorfes (inklusive Siedlungs-Missionen mit Alltags-Flair)
  • Tiere beobachten, jagen und verwerten
  • Nach dem Finale weitere Missionen und Möglichkeiten
  • Dezent unsympatischer Hauptcharakter
  • Zeit-, Orts- und Ebenenwechsel (Animus) nicht immer stimmig
  • Zunächst viel, später eher kaum spielerische Abwechslung
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten
  • Teils wenig glaubhafte KI (z.B. bei drohender Entdeckung, bei neutralen NPC’s)
  • Kein Moralsystem (ob gut oder böse spielt keine Rolle)
  • Unschönes und unnötig kompliziertes Warensystem
  • Kämpfe wenig fordernd und insgesamt eher eintönig
  • Große historische Schlachten entpuppen sich als Mogelpackung
  • Keine Entscheidungsfreiheit beim Finale

6.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Steuerung frei konfigurierbar
  • Interne Statistiken und Online-Bestenlisten
  • Erinnerungen lassen sich jederzeit nachspielen
  • Merkwürdigerweise noch fummeligere Steuerung als in den Vorgängern – man hängt des öfteren fest, „verspringt“ sich, fällt vom Baum etc.
  • Gerade im Grenzland viele für das Pferd problematische Stellen (unsichtbare Mauern, bleibt hängen)
  • Zu wenig Schnellreisestationen (speziell im Grenzland)
  • Umständliche, eher unschöne Menüführung
  • Kurioses Inventarsystem (viele Tierprodukte transportierbar, aber kaum Waffen und Munition)
  • Wenig Einstellmöglichkeiten in Bezug auf die Grafik, relativer Hardwarehunger
  • Teilweise: unfaire bis fast schon unmögliche Ziele zur vollständigen Synchronisation
  • Teilweise: unfaire bis fast schon unmögliche Ziele zum Erhalten aller Achievements
  • Teilweise zu lange Laufwege und ständiges Hin- und herlaufen (um Ziele zu erreichen)
  • Möglich: Questgeber werden nicht bzw. erst wenn man direkt vor ihnen steht auf der Karte angezeigt
  • Möglich bis sehr wahrscheinlich: diverse Bugs, die eine Synchronisation von 100 % erschweren oder sogar unmöglich machen (speziell bei den Bürgermissionen)
  • Möglich bis sehr wahrscheinlich: Auffällige Grafik-Bugs (wie in Bezug auf die Handelskarren, Heuwagen und Konvois)

3.0/10

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Fazit: ASSASSINS CREED 3 ist kein schlechtes Spiel geworden – aber eben auch kein besonders herausragender Nachfolger. Im direkten Vergleich mit den Vorgänger-Teilen hinkt ASSASSIN’S CREED sogar merklich hinterher – und das vornehmlich, da man plötzlich – und überraschenderweise – einiges schlechter macht als noch zuvor. Es gibt keine besonderen Orte mehr zu erkunden (Stichwort Gruften), das Klettern verkommt (bis auf einige Wald-Abschnitte) zu einer relativen Nebensache, es gibt (trotz Patch) nicht wenige Bugs und Ärgernisse; der Optionen in Bezug auf die Waffen, das Item-Sammeln, das Einsetzen von Assassinen-Kollegen oder das Erreichen von besonderen Herausforderungen sind es plötzlich weniger geworden. Oder aber, sie machen bei weitem nicht mehr so viel Spaß wie in den Vorgängern. Das Ausmaß der wirklich bahnbrechenden Neuerungen hält sich dagegen in Grenzen – bis auf die ganz netten Minispiele oder die erfrischend wirkende Abwechslung in Bezug auf die Schauplätze (Städte und weitläufige Naturareale) machen eigentlich nur die neuen maritimen Missionen wirklich Laune. So kann man den dritten Teil vor allem Fans der Reihe ans Herz legen – vornehmlichen solchen die wissen wollen, wie es mit der Geschichte um Desmond und seine Vorfahren weitergeht – und die geneigt sind, über ein doch recht ansehnliches Maß an Problemen hinwegzusehen.


„Noch immer ein solides bis gutes Spiel – insgesamt aber leider ein deutlicher Schritt zurück.“

3 replies »

  1. Du hast den Nagel voll auf den Kopf getroffen, in meinen Augen haben AC3 und 4 (wahrscheinlich) nichts mehr mit der eigentlichen Story um AC zu tun. Mit wäre es auch lieber gewesen das AC3 während der „Französischen Revolution“ (war glaube ich geplant und angefangen worden) spielt. In AC4 spielt man „Edward Kenway“ der ist weder „Assassine“ noch „Templer“ und der Vater von „Haytham Kenway“. Die entfernen sich immer mehr von AC und ich glaube die Story ist mittlerweile egal, Hauptsache Geld schäffeln.

    Meine Bewertung (Story)
    AC 1: Note 2
    AC 2: Note 1
    AC-B: Note 2
    AC-R: Note 4
    AC 3: Note 3
    AC 4: Note ?

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  2. Nachdem ich nun so gut wie ALLE Herausforderungen bewältigt und 100% Synchronisation erreicht habe, musste ich noch einmal eine Abwertung von 0.5 Punkten vornehmen. Selten war es so langwierig und frustrierend, ein Spiel komplett abzuschließen. Es ist zwar kein Muss, doch fühlt es sich eben besser an – und man sollte dem Spieler diesbezüglich keine schier unmöglich zu bewältigenden Steine (Minispiele auf Experte, Jagdkarte vervollständigen etc) in den Weg legen. Genau das ist aber geschehen.

    Warten wir also auf Black Flag, und hoffen; dass alles (wieder) besser wird.

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