Rezensionen: Games & Apps

PC-Spieletest / Game-Review: DEUS EX 3 – HUMAN REVOLUTION (2011)

Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
Altersbeschränkung: Ab 18
Genre: Action
Auch erschienen für: Xbox 360 / Playstation 3

DEUS EX ist zurück !

Inhalt: Im Jahre 2027… Adam Jensen ist der Sicherheitschef eines großen Bionik-Konzerns namens Sarif Industries, der wie kein zweiter für die voranschreitende Entwicklungen von sogenannten ‚Augmentierungen‘ steht – künstlichen Implantaten, die die Leistungsfähigkeit der Menschen steigern können. Doch wer eine solche Firma betreibt, hat auch Feinde… prompt wird das Hauptgebäude Ziel eines von Terroristen durchgeführten Anschlages. Bei dem wird Adam Jensen schwer verletzt, und kommt nur mit Mühen (und mit Hilfe der eben auch lebensrettenden Augmentierungstechnologie) wieder auf die Beine. Fortan haben er und sein ‚Big Boss‘ David Sarif nur ein Ziel: die Drahtzieher des Anschlages finden und zur Rechenschaft zu ziehen. Doch was Adam Jensen im Laufe der Zeit entdeckt und durch seinen Spürsinn herausfindet, lässt in plötzlich an allem Zweifeln… wer steckt wirklich hinter dem Anschlag – etwa die Augmentierungsgegner, die eine Spaltung der Gesellschaft befürchten ? Ein gewinngieriger Konkurrenz-Konzern etwa ? Und, verheimlicht ihm Sarif nicht doch etwas ? Es ist an nun an Jensen (und somit dem Spieler), die Wahrheit ans Licht zu bringen…

Wie lange mussten Fans der berühmten DEUX-EX-Spielereihe auf den neusten Teil warten… nach zahlreichen mysteriösen Ankündigungen, verheißungsvollen Trailern und sagenhaften Screenshots ist es Ende 2011 endlich soweit – HUMAN REVOLUTION erblickt das Licht der Welt, 7 Jahre nach INVISIBLE WAR. Eines der großen Versprechen der Entwickler war es, den nunmehr dritten Teil wieder deutlicher an den originellen ‚Geist‘ des ersten DEUS EX anzulehnen – welches bis heute eines der besten / innovativsten / nennenswertesten PC-Spiele aller Zeiten ist. Der Nachfolger INVISIBLE WAR war mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, doch viele Fans verblieben eher enttäuscht in Anbetracht der vorgenommen ‚Verbesserungen‘ im Hinblick auf die gleichzeitige Realisierung von INVISIBLE WAR für den PC und die Konsolen. Zweifelsohne hat man damals Abstriche gemacht – doch nun haben die Entwickler die Chance, mit dem dritten Teil im Bunde wieder alles ins Reine (beziehungsweise ins kultig-verschwörerische) zu bringen. Werden sie die Chance nutzen, oder ist auch HUMAN REVOLUTION nicht viel mehr als ein müder Nachfolger des ersten, bahnbrechenden Teils ?

Die Zeichen stehen zumindest gut – und allem Anschein nach haben sich die Entwickler die Kritik der Fans zu Herzen genommen. Endlich erstrahlt die mysteriöse DEUS-EX-Welt wieder in vollem Glanz – beziehungsweise eben nicht, geschieht unglaublich viel hinter den Fassaden der aufgrund den Fortschritten in der Augmentierungstechologie bröckelnden Gesellschaft. Was aber hat sich wirklich getan ? Wenn man den nunmehr 12 Jahre alten (!) ersten Teil zu Vergleichszwecken heranzieht, ist vor allem eines mit Erschrecken festzustellen: HUMAN REVOLUTION besitzt nicht einmal annähernd die spielerische Komplexität des ‚Originals‘. Die Story wird zwar auch dieses Mal recht atmosphärisch präsentiert, man wird zu einem Teil ‚von ihr‘ – doch wirkliche Überraschungen bleiben aus, alles ist relativ schnell durchschaut, die beteiligten Fraktionen und deren Motivationen bleiben stets übersichtlich. Das ist schade, und vor allem nach einer derart langen Entwicklungszeit mehr als nur ein kleiner Fauxpas. Aber warum ist das so ? Zu allererst fällt auf, dass die Spielwelt von HUMAN REVOLUTION wesentlich kleiner, schlauchiger und somit linearer wirkt als die des Originals. Wirklich weitläufige Areale gibt es nicht, die versprochenen ‚mehrere Lösungswege‘ entpuppen sich alsbald als relativ scheinheilig: so macht es kaum einen spielerischen Unterschied, ob ich als Spieler nun (geduckt, versteckt)durch die Vordertüre gehe – oder einfach den zufällig genau neben der Tür platzierten Lüftungsschacht (geduckt, versteckt) benutzte. Eben diese sind recht häufig zu finden – und das oftmals wenig nachvollziehbar / glaubwürdig platziert.

Ebenfalls deutlich spärlicher als im Original sind die Schauplätze beziehungsweise deren Eigenarten / Abwechslung in Szene gesetzt – während man damals noch das Gefühl hatte, tatsächlich in der Welt ‚voranzukommen‘ und immer mehr neue Orte zu entdecken, beschränkt sich der neuste Teil auf einige wenige Hauptgegenden und andere vereinzelte Areale zu denen man nur mit dem Helikopter gelangt – die aber zumeist nur aus einem kleinen Gebäudekomplex bestehen. Zu einem Ort (Henghsa) ‚darf‘ man sogar gleich zweimal reisen – das zeugt nicht gerade vom Einfallsreichtum der Entwickler. Und gerade in diesen Levelabschnitten machen sich zahlreiche weitere Schwächen bemerkbar. So finden sich in Hengsha zahlreiche Geschäfte, Bars und Schaufenster – die jedoch allesamt nur als oberflächliche Zierde fungieren. Während dies bei den Schaufenstern offensichtlich und kaum vermeidbar ist, kann das in ‚offenen‘ Läden, in denen man sogar den Besitzer ansprechen kann, zu einem echten Ärgernis werden. Hier sieht man ganze Regale voll mit nett designten Objekten – doch kein einziges davon kann man kaufen / stehlen / nehmen, nicht einmal die Kasse lässt sich plündern. Dieser Mangel an Interaktionsmöglichkeiten stellt sich alsbald als eines der größten Mankos von HUMAN REVOLUTION heraus – denn auch mit den NPC’s ist nicht viel los. Wenn es sich um rein neutrale handelt, geben sie zumeist nur 2-3 Standardsätze von sich (wenn man sie anspricht), bei Questgebern ist der obligatorische ‚Quest-Talk‘ angesagt – aber das war es dann auch schon. Händler gibt es dann glücklicherweise auch noch, allerdings nur sehr vereinzelt; und nicht immer leicht zu finden. Die sind nämlich immer da, wo man sie am wenigsten vermuten würde…

Ebenfalls merkwürdig: sicher, einige einzelne Abschnitte sind nett gestaltet (etwa das spezielle billig-Hotel), doch anders als in Spielen wie SKYRIM (‚diesen Gegenstand habe ich schon gefunden !‘, ‚den habe ich doch schon längst erledigt‘) kann man niemals davon ausgehen dass man bereits ‚alles‘ erledigt hat wenn man diesen oder andere Orte einmal besucht hat. So kann es vorkommen, dass man zweimal in einem Hotelraum landet – einmal war er leer, und nachdem man anderswo eine Quest erhalten hat, steht dort plötzlich eine Dame. Alternativ kann es sich auch um eine Tür handeln, die man unter keinen Umständen öffnen kann – bis man die entsprechende Quest hat. Es ist zwar schwer dies besser umzusetzen, doch zerstört es den Eindruck einer ‚freien‘ Spielwelt ungemein – zumal sie ohnehin schon recht klein und übersichtlich ausfällt. Auch wollten die Entwickler den Spielern wieder einen größtmöglichen Handlungsspielraum geben wenn es um die Lösung verschiedener Levelabschnitte geht. Das Schleichen ist allerdings stark übervorteilt – mit großen Wummen (und deren Benutzung) gelangt man nur noch selten ans Ziel – und wird nicht einmal gleichwertig mit Erfahrungspunkten belohnt. Hier kommt auch eine größere Neuerung ins Spiel: beim Anlehnen an eine Mauer o.ä. wechselt man in die Third-Person-Perspektive, und kann sich quasi von Deckung zu Deckung mogeln. Das gelingt nach anfänglichen Schwierigkeiten überraschend gut (lediglich das Schiessen aus dieser Position ist eine etwas hakelige Angelegenheit), und vermag die Atmosphäre kaum zu stören.

Stichwort Erfahrungspunkte: auch dieses System besitzt leider nicht mehr die Komplexität des ersten Teils. Die hier gesammelten Punkte benötigt man lediglich für Augmentierungen und deren Upgrades – die unverständlicherweise direkt im Menü vorgenommen werden können. Das dient zwar dem Spielfluss, doch war es weitaus atmosphärischer, wie im ersten Teil stets eine Krankenstation / einen Wartungsbot aufsuchen zu müssen der dann an der Spielfigur Hand anlegt. So hat man, wenn man fleissig sammelt (was nicht gerade schwer fällt, auch nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad) schnell einige Augmentationen zusammen, und wird zu einem wahren Übermenschen. Aber… leider hat niemand so recht an den Nutzen der ‚Verbesserungen‘ gedacht – dies war auch schon ein Manko im zweiten Teil, INVISBLE WAR. Viele Augmentationen scheinen recht nutzlos, wie das durch-die-Wände schlagen (was nur an speziellen Punkten möglich ist), die zig-malige Verbesserung des Hacken-Skills (es reicht, wenn man Terminals der Stufe 5 knacken kann – wozu noch weitere Verbesserungen), die Schleich-Optimierungen (geht auch bestens ohne) oder das Taifun-Sprengsystem, welches sich als Haudrauf-Variante schon fast selbst disqualifiziert. Da erscheinen Modifikationen wie das höhere Springen, das Heben (und werfen) schwerer Lasten, die Komplett-Tarnung oder die Energie-Updates schon wesentlich sinnvoller. Schade: das Ikarus-Fallsystem (Sprünge aus großer Höhe und optionale Attacke beim Aufkommen a’la MATRIX) braucht man bei fast keiner Gelegenheit – es bietet sich einfach nicht an. Und auch die Sprintfunktion ist nicht viel mehr als ein schlechter Witz: wenn sich Adam Jensen so schnell wieder vom Sprinten erholt, warum kann er dann nicht gleich einige Sekunden (wenigstens !) länger sprinten und dafür länger Pause machen ? Besehen wir diese und weitere Punkte in der Negativ-Übersicht:

  • Leveldesign teilweise extrem unübersichtlich (Hengsha)
  • 3D-Karte unnötig kompliziert und zusätzlich verwirrend
  • Türen sind oftmals nur Fassade
  • Viele Geschäfte und Schaufenster – doch keinerlei Interaktionsmöglichkeit
  • Viel zu wenig aufnehmbare Gegenstände in der Spielwelt
  • Schleichen ist der Haudrauf-Methode unverhätnismäßig hoch überlegen
  • Wachposten stören sich nicht daran, ob eine Tür plötzlich offensteht (wenn sie nicht gerade direkt daneben stehen)
  • Augmentationen viel zu schnell und leicht verfügbar
  • Augmentationen jederzeit per Menü aufrüstbar (Athmosphäre-Hemmer)
  • Man kann aus Verstecken heraus Wachposten erledigen, deren Körper fortan mitten auf dem Gang / der Straße liegen – nach einer kurzen Zeit gehen alle anderen wieder ihrem Alltagsgeschäft nach
  • Man kann ALLE nahen Wachposten erledigen, sodass sich die Körperberge nur so stapeln – nebenan unterhalten sich die neutralen NPC’s nach einer kurzen Zeit munter weiter
  • Während einer Gefahrensituation für neutrale NPC’s rennen diese nicht weg, sondern verharren zusammengekauert an Ort und Stelle – selbst wenn neben ihnen Menschen zu Boden gehen
  • Es gibt KEIN MORALSYSTEM – ob man ‚gut‘ oder ‚böse‘ handelt spielt letztlich keine große Rolle
  • Spielzeit für ein Vollpreisspiel insgesamt deutlich zu kurz (selbst mit allen Nebenmissionen und Entdeckungen)
  • Unverhältnismäßig starke Bossgegner (Nerv-Faktor)

Ein anderes Mal arbeitet man als Geldeintreiber, und steht letztendlich vor einer Wahl: soll man die Schulden für die Schuldnerin übernehmen (komplett) oder soll man ihr das Geld abknüpfen (mit dem Wissen, dass es nicht bei dieser einen ‚Rate‘ bleiben würde) ? Blöd nur, dass diese ‚Handlungsfreiheit‘ klare Grenzen hat. Um die Schulden beim Verleiher komplett zu bezahlen, sind 5.000 Credits nötig – doch die bekommt man nicht von der Schuldnerin (ist auf diesen Deal nicht ansprechbar), sondern muss sie nebenbei auftreiben oder bereits besitzen. Wenn stattdessen den anderen Weg wählt und ihr die erste Rate abknöpfen will, hat man keine andere Wahl als sie zu töten – das ist dann doch etwas zuviel des Guten (pardon, Bösen). Nein, man kann im Gespräch keine weitere Option wählen, man kann ihr das Geld nicht stehlen…

Jedoch ist keinesfalls alles ’schlecht‘ oder nur durchschnittlich in und an DEUX EX 3. Denn zumindest in einer Hinsicht sind die Macher dem ‚Spirit‘ von Teil 1 wieder deutlich näher gekommen: die Rede ist von der dystopischen Atmosphäre. Vor den Augen des Spielers entfaltet sich eine vielschichtige, von Verschwörungen durchzogene Cyberpunk-Welt der Zukunft, die es sich zweifelsohne zu entdecken lohnt. An jeder Ecke finden sich mal offensichtliche, mal weniger offensichtliche Hinweise und weiterführende Inhalte der Spielwelt, wie etwa futuristische Zeitungen, E-Books und (oftmals gesicherten) Computern mit regem E-Mail-Austausch. Ja, darf man da überhaupt seine Nase hineinstecken ? Man darf nicht nur, man sollte – ansonsten entgeht dem Spieler ein Großteil an Spielrelevanten Inhalten. Ebenfalls interessant sind die hie und da auftretenden Nebenaufträge, die man nicht zwingend abschließen muss um die Hauptquests zu beenden – doch hier sollte man beherzt zugreifen, da dies Spiel ohnehin schon eine recht kurze Gesamtspieldauer aufweist. Ein weiteres Herzstück von DEUX EX 3 sind die Dialoge – welche allesamt gut vertont sind und mit mehreren Antwortmöglichkeiten daherkommen. Einzig und allein der viel zu ‚coole‘, raubeinige Ton von Adam Jensen vermag es nach einer gewissen Zeit, gehörig auf die Nerven des Spielers zu gehen. Das hat man in der deutschen Fassung glücklicherweise etwas ‚lockerer‘ gehandhabt ! Die großen Pluspunkte des Spiels in der Übersicht:

  • Stimmige Endzeit-Cyberpunkt-Atmosphäre durch und durch
  • Nicht sonderlich hübsche, aber zweckdienliche Grafik (Lichtstimmungen, Nebel)
  • Nette Cutscenes z.B. bei Levelübergängen
  • Mischung aus Cutscenes mit Spielgrafik und tatsächlichem Spiel (z.B. Dialogoptionen)
  • Grandiose Soundkulisse (mit typischer DEUX-EX Musik)
  • Halbwegs glaubwürdige KI (Gegner gehen in Deckung, Erforschen die Gegend bei Gefahr etc.)
  • Hoher Schwierigkeitsgrad ist schön knackig (oftmals reicht 1 Schuss, um ins Jenseits befördert zu werden)
  • Finale mit 4 möglichen Enden (und entsprechenden Cutscenes)

Fazit: Es ist nicht alles Gold was glänzt – DEUX EX HUMAN REVOLUTION erstrahlt aber ohnehin nur in einem dezenten Silber. Es kam, wie es kommen musste: an den ersten Teil der legendären Spielereihe reicht auch der neueste Ableger nicht heran. So kann man die Messlatte in etwa beim zweiten Teil anlegen, der nicht bei jedem Fan Begeisterungsstürme auslöste – hier kann HUMAN REVOLUTION absolut mithalten. Falls es einen weiteren Teil geben sollte, so sollten die Entwickler sich wirklich bemühen, eine deutlich größere (Karten mit mehreren Abschnitten, viel mehr Schauplätze), lebendigere (mehr Leben und Möglichkeiten auf den Straßen) und auch komplexere (mehr Fraktionen, mehr Enthüllungen und Überraschungen) Spielwelt zu kreieren – sodass man dem Spiel die lange Entwicklungszeit auch wirklich ansieht. In diesem Fall kippt das Verhältnis noch, man kann sich kaum ausmalen warum ein Spiel wie DEUX EX 3 eine derart lange Entwicklungszeit in Anspruch genommen hat. Gerade da es unverhältnismäßig kurz ist (maximal 20 Stunden), und gegen ein gleichwertiges (vom Preis her) Spiel wie SKYRIM absolut nichts zu melden hat – da bekommt man wesentlich mehr für’s hart verdiente Geld. Sei’s drum, die 20 (dafür höchst atmosphärischen) Stunden im DEUX EX-Universum wird man als Fan der Reihe letztendlich nicht mehr missen möchten. Aber: es könnte so viel schöner sein… bis dahin gilt es, den ersten Teil wieder ans Tageslicht zu holen und ihn zum x-ten Mal durchzuspielen.


75button

„Natürlich ist das Kritik auf hohem Niveau – was bei den Vorgängern aber auch kein Wunder ist.“

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